专家:阳性成常态,降级管理更合理
为了加速达到销售目标,阳性实现上市大计,也为了不被对手超越,乐淘管理层也决定大打广告。
七、成常竞品分析7.1竞品分析的范围和目标竞品分析的第一步,就是确定竞品的范围。所以手机端目前并不适合那些给资深玩家开发的精美高深度的游戏,降级即使有,也不可能获得巨大的影响力。
类《英雄联盟》游戏的需求:管理更合《英雄联盟》等MOBA类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,管理更合这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。2016.3.23新增大神排行榜、阳性玩家资料个性签名、历史战绩查询、组队界面加好友、开房间观战。然而《王者荣耀》却不同,成常它起源于中国,成常它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的;其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权;第三,要兼顾女性用户的心理与审美;第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的;根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。
所以,降级《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。游戏时间短,管理更合考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。
那么我们回顾过去,阳性阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?我们可以大概想到几点,阳性那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化,地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。
因此,成常在《英雄联盟》的用户人群统计面前,成常《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。他们也没有去对比标准厂商和他们自己做的产品之间的差异,降级这个我觉得是比较大的障碍。
另外,管理更合大的企业没有使用我们的很多SaaS产品,管理更合主要的原因还是我们谈过的,他之前有个比较好的软件基础,把之前全能模式按照SaaS部署的痛点还不够痛,但是大趋势是改变不了的。比如工厂里的车间主任还是HR的助理,阳性再加上秘书或工程师,他们使用的是同一个大的平台,但是他们所摘取的是不同应用中的小应用。
HR、成常CRM、OA标准化程度比较高,而且这些应用场景往往是可以通过灵活定制去实现。这种模式客单价很高,降级所以在企业来讲,直销和分销,都能取得很好的效果。
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